Dive in and be there

Wissen
Johanna Daser / 31.01.2019
NYT-Vr App (Screenshots aus der NYT-App)

Und plötzlich ist man fort, in einer fremden Realität.

Ich bin Teil einer Unterseexpedition. Blicke nach oben, sehe Blau. Blicke hinunter, sehe Blau. Links – Blau. Rechts – Blau. Tiefblaues Wasser, das nur durch einzelne Sonnenstrahlen an Homogenität verliert. Ich bewege mich und stehe still – schwimme – und stehe still. Ich bin unter Wasser, mehrere Meter – und atme. Drehe mich um. Ein Hai bahnt sich seinen Weg an mir vorbei, er nimmt mich nicht wahr. Ich bin unsichtbar, nicht wirklich hier. In der Ferne winkt ein Taucher, ich nähere mich ihm langsam. Plötzlich streife ich eine Schildkröte – nein, müsste sie streifen. Sie schwimmt einfach durch mich hindurch. Mir wird schwindelig. Ich nehme das Headset ab und das Blau ist weg.

Erzählungen fesseln uns. Reißen uns mit. Lassen uns fremde Länder bereisen und die Haut anderer überstreifen. Informationsvermittlung spielt dabei ebenso eine Rolle wie das Erzeugen von Emotionalität. Stories sind unverzichtbar für den, ja, sie sind Journalismus. Hier werden jeden Tag Geschichten erzählt. Geschichten von Katastrophe und Sensation, Krise und Rettung. Was aber, wenn plötzlich die Wohnzimmerwände, das Piepsen des Geschirrspülers oder auch die Katze nicht mehr Indiz dafür sind, was im Moment real ist? Wenn wir mediale Inhalte konsumieren und fortgetragen werden, nach Indien, auf einen Gletscher, unter die Meeresoberfläche des Pazifik?

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Virtual Reality – eine Riesin in der Gamingbranche - rückt immer mehr ins Scheinwerferlicht – auch als Instrument für Storytelling.

Immersive Stories

„Immersive Journalism“ - die Darstellungsformen im virtuellen Raum, wie etwa 360° Videos – auch bekannt als „cinematric Virtual Reality“ - oder CGI – Computer Generated Image – bieten großen Spielraum für die Präsentation von journalistischen Inhalten. „Immersive Storytelling“ beschreibt die Verarbeitung von journalistischen Elementen im immersiven Raum, in Virtual Reality.

 „Immersion“ ist der Zustand des optisch vollkommen von einer virtuellen Welt Umgeben-Seins bezeichnet. Auf einem zentralen Standpunkt befindet sich der/die Nutzer/in inmitten eines Schauplatzes, beispielsweise einem Bahnhof - dreht sich - und die Szenerie reißt nicht ab, sondern entfaltet sich um den/die Rezipient/in herum. Zugänglich ist die Technik über verschiedenste Headsets, die in Preis und Qualität variieren. Für das Ansehen von einfachen 360° Videos genügt prinzipiell ein Cardboard Headset – eine Art Brille, in die Tablets oder Smartphone „eingespannt“ werden und schließlich aufgesetzt werden können. Diese Geräte werden meist aus Karton oder Kunststoff gefertigt und bewegen sich in der unteren Preisklasse, sie sind meist unter zehn Euro zu erwerben. Allerdings ist das Virtual Reality Erlebnis bei dieser Form der Rezeption stark abhängig von Bildschirmauflösung, Kopfhörersoundqualität und Internetverbindung. Die teurere Variante stellen die „HDMDs“ – Head Mounted Displays – dar. Wie der Name schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei um ein Headset mit integriertem Display und oft auch Soundsystem. Hinzukommen Headtracker, mit deren Hilfe Kopfbewegungen der Rezipienten/innen aufgezeichnet und live in die virtuelle Umgebung übertragen werden können. Ein Beispiel ist die Oculus Rift von Facebook, deren Mindestpreis derzeit bei etwa 400€ liegt. Zusätzliche Gadgets wie Controller oder „Room-Scale“- Sensoren lassen präziseres Bewegungstracking zu, wodurch es möglich ist, sich durch den virtuellen Raum zu bewegen.

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Derzeit wird an Möglichkeiten geforscht, die Illusion der Fortbewegung durch „Gehen“ möglichst realistisch zu verwirklichen und die durch bauliche Gegebenheiten, wie beispielsweise Wohnzimmerwände, gegebenen Grenzen zu überwinden. Vorübergehende Lösungen wie etwa „Treadmills“ – eher unpraktische, große Geräte auf denen man sich, ähnlich einem Laufband bewegt bekommen Konkurrenz von mobileren Lösungen. So hat Google etwa das Patent auf spezielle Schuhe beantragt, die mit automatisierten Rollen ausgestattet sind. Zuvor wird ein Spielradius festgelegt, wird dieser überschritten, bewegen die Geräte den/die Spieler/in automatisch zurück in die Mitte des Spielfeldes. Auch an Eyetracking wird geforscht – also der Fortbewegung und Orientierung in virtuellen Umgebungen durch bloßes Anvisieren eines zuvor festgelegten Punktes in der Virtual Reality Umgebung.

Virtual Reality und Journalismus

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“(…) why would you share your world in a flat way if you can share it in a way that you’re actually experiencing it?” (de la Pena 2018, in: _docubase)

Virtual Reality kommt im Journalismus vor allem beim Präsentieren von Dokumentarfilmen und Reportagen zum Einsatz. Hier wird häufig auf die 360° Grad Variante zurückgegriffen. Die Tageszeitung New York Times etwa führt eine eigene App namens „NYT VR“1, die zahlreiche 360° Grad-Dokumentarfilme frei zur Verfügung stellt.

Der Film „Clouds over Sidra” etwa lässt den Nutzer/die Nutzerin an dem Alltag eines syrischen Mädchens auf der Flucht teilhaben. Als stiller/e Begleiter/in ist man mitten im Geschehen, erlebt man die sich in einem Flüchtlingslager abspielenden Geschehnisse Seite an Seite mit der Protagonistin. Die amerikanische Journalistin Nonny de la Pena erstellte eine Reihe an dokumentarischen Virtual Reality-Filmen, im Zuge derer sie mit CGI reale Szenarien virtuell nachstellte. Bei „Hunger in L.A.“ ist man beispielsweise selbst Zeuge/Zeugin eines Vorfalles, bei dem ein auf Essen wartender Obdachloser auf den Straßen Los Angeles zusammenbricht. Begleitend zu dem visuellen Material werden an dem tatsächlichen Ort des Geschehens aufgenommene Audio-Dateien abgespielt. „We always try to use as much of the source material as we can” (de la Pena 2018, in: docubase)

2D-Version von „Hunger in LA“ (Diskretion empfohlen)

Clouds over Sidra 360° (ohne Headset)

Die unmittelbare Nähe zu den gezeigten Personen oder Szenen überspringt Hemmschwellen, man lebt und fühlt mit. Bei „Hunger in L.A.“ berichtete eine Rezipientin vom Ansteigen der Herzrate und dem Aufkommen des Impulses, dem Mann helfen zu wollen – wohl gemerkt im Bewusstsein, dass es sich nur um eine Animation handelt. Die Hemmung, sich physisch zu beteiligen bleibt bestehen – auf emotionaler Ebene hingegen können die Zuseher/innen jedoch voll involviert werden.In Virtual Reality erlebte Stories bringen die sogenannte „Presence“ mit sich, die Illusion des Vor-Ort-Seins, als wären die Rezipienten/innen tatsächlich Teil der Szenerie. Sie erleben mit, entwickeln Empathie. „With these pieces, you take off the goggles yourself, and then you’re faced with people in there — to look in their eyes” [sic!] (de la Pena, in: WIRED)   Das Gesehene bleibt länger im Gedächtnis, die präsentierten Inhalte lassen sich im Vergleich zu anderswertig dargestellten Szenen leichter wieder abrufen. Auch neigen laut einer 2018 von der Columbian Journalism School veröffentlichten Studie* Rezipienten/innen, die journalistische Geschichten via Virtual Reality rezipieren, eher dazu, sich weiterführend mit den behandelten Themen auseinanderzusetzen als solche, denen die gleichen Inhalte nicht-immersiv vermittelt werden.

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Ist die Zukunft des Journalismus immersiv?

Derzeit liegen der Massentauglichkeit von immersivem Journalismus noch einige Steine im Weg. Haushalte die über entsprechende Virtual Reality Geräte verfügen, bilden eine Minderheit. Die Rezeption ist noch zu gering, der Aufwand dementsprechend teils zu groß, um Virtual Reality profitgebend in die Reihen der Hauptdistributeure journalistischer Inhalte einzugliedern. Die Technik wird derzeit hauptsächlich im Dokumentationsbereich angewandt.  Möglichkeiten, um etwa Breaking-News immersiv zu präsentieren, müssen noch erschlossen werden – allerdings liegt auch hier das Potential eher im dokumentarischen, als in der Welt der Kurznachrichten. Kurze Push- und Popup-Meldungen sind über Smartphones und dergleichen fraglos praktischer zu erhalten – dass dafür in der breiten Masse Headsets genutzt werden, ist eher unwahrscheinlich. In der Präsentation von Daten, Zahlen, Fakten – etwa im Datenjournalismus oder der Datenanalyse - bietet Virtual Reality jedoch eine Vielzahl an Möglichkeiten. Die Visualisierung von Datensätzen kann zur Reduzierung der Komplexität und der deren einfacherer Erfassung beitragen, zudem können hier Nutzer/innen, beispielsweise durch Live-Bearbeitung von Daten oder das Abrufen von Information durch Eyetracking, interaktiv miteinbezogen werden. 

Immersives Storytelling ist mächtig. Der/die Rezipient/in ist durch Immersion und Presence in gewisser Art und Weise selbst involviert. Emotionale Vorgänge, Verarbeitungsprozesse, vermeintliches Verständnis für die jeweilige Situation werden geweckt. Folglich bietet die Thematik viel Raum für wichtige, weiterführende Fragen – etwa die, ob mit immersivem Storytelling nicht auch ein potentielles Propaganda- und Manipulationsinstrument gehyped wird. Durch CGI und 360° Grad lassen sich jegliche Szenarien realitätsnah kreieren oder nachstellen. Emotionen können bewusst hervorgerufen, Frames missbraucht werden. Was real ist, was das geflüchtete Mädchen erlebt – was der/die Rezipient/in erlebt und als gegeben annimmt, das liegt in ganz in den Händen der Entwickler - und ihrer Auftraggeber/innen.

 

1 NYT-App:

*Studie:

Quellen:

Zitate:

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Jugendportal.at wurde zuletzt am 15.10.2019 bearbeitet.

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